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ISSN 1390-7778 (Versión Impresa)
ISSN 2528-8148 (Versión Electrónica)
YACHANA
Revista CientífiCa
Volumen 15, Número 1, Enero-Junio 2026
YACHANA Revista Cientíca, vol. 15, núm. 1 (enero-junio de 2026), pp. 113-128
Resumen
En el contexto de la innovación tecnológica
actual, grandes desarrolladoras han
actualizado sus videojuegos para nuevas
plataformas y catálogos digitales. En su
búsqueda de ampliar lo anteriormente
mencionado, proyectos como PlayStation
Talents de Sony Interactive Entertainment
(SIE) aplicado para el público español y de
la alianza con la academia al ser presentado
como parte de los pénsum académicos con
carreras relacionadas genera talentos para
ser incluidos en sus catálogos. Se realizó
un análisis documental y comparativo de
fuentes institucionales y académicas en el
periodo de tiempo 2018-2025 en América
Latina -y particularmente en Ecuador-,
mediante una técnica cualitativa se buscó
características comunes en las iniciativas
de fomento para el talento en videojuegos,
con el propósito de ser aplicados a nivel
institucional. Los resultados obtenidos
desde el análisis documental evidencian
que la implementación de un modelo
como PS Talents en Latinoamérica
enfrenta límites tanto estructurales como
organizacionales que dieren del contexto
español. Tal como se observa en la Tabla
3, la ausencia de convenios formales
universidad-industria y la existencia
de políticas institucionales orientadas
a la incubación de proyectos limitan
la transferencia directa de modelos
industriales al escenario académico
ecuatoriano.
Palabras clave: América Latina, coope-
ración universitaria, enseñanza superior,
industria cultural, videojuego.
Abstract
In the context of current technological
innovation, large developers have updated
their videogames for new platforms and
digital libraries. In their search to expand
Fomento de talento con Playstation Talents:
comparativa internacional y oportunidades en
América Latina y Ecuador
Promoting talent with PlayStation Talents: international
comparative and opportunities in Latin America and
Ecuador
Johnson Cristopher Olaya Rojas
https://orcid.org/0009-0003-8435-8295
Universidad Politécnica Salesiana - Diseño Multimedia, Guayaquil, Ecuador, jolaya@ups.edu.ec
Freddy Johnson Alex Olaya Pacheco
https://orcid.org/0009-0002-6265-5953
Universidad de Guayaquil, Facultad de Medicina, Guayaquil, Ecuador, freddy.olayap@ug.edu.ec
Gregory Quayshen León-Lúa
https://orcid.org/0009-0006-7818-8439
Unidad Educativa San Josemaría Escrivá, Departamento de Lengua Inglesa, Guayaquil, Ecuador, gregory.leon@sjescriva.edu.ec
https://doi.org/10.62325/10.62325/yachana.v15.n1.2026.1042
27/01/2026
01/12/2025
Ensayo
30/01/2026
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Fomento de talento con Playstation talents: comParativa Fomento de talento con Playstation talents: comParativa
internacional y oPortunidades en américa latina y ecuadorinternacional y oPortunidades en américa latina y ecuador
Olaya, J., Olaya, F., & Quayshen, G.
YACHANA Revista Cientíca, vol. 15, núm. 1 (enero-junio de 2026), pp. 113-128
the above, projects such as Sony Interactive Entertainment’s (SIE) PlayStation Talents, aimed
for the Spanish public, and the alliance with academia, by being introduced as part of academic
syllabi with related degrees, generate talent to be included in their catalogs. A documentary
and comparative analysis of institutional and academic sources was carried out for the period
2018–2025 in Latin-America and particularly in Ecuador. Using a qualitative technique,
common characteristics were sought in initiatives to promote talent in video games, with the
aim of applying them at the institutional level. The results obtained from the documentary
analysis show that the implementation of a model such as PS Talents in Latin America faces
both structural and organizational limitations that dier from the Spanish context. As shown in
Table 3, the absence of formal university–industry agreements and the presence of institutional
policies oriented toward project incubation limit the direct transfer of industrial models to the
Ecuadorian academic setting.
Keywords: Latin America, university cooperation, higher education, cultural industry, video
games.
Introducción
El ser humano es una criatura social
como visual, que busca comunicar a
otros las narrativas que tienen el objetivo
de impactar emocionalmente y crear
comunidad con personas de gustos
similares. En este escenario de constante
estimulación audiovisual, los videojuegos
han emergido como una de las formas
más inuyentes de expresión cultural y
desarrollo tecnológico.
Desde la década de 1990, el auge de
los videojuegos ha sido comparable
a una explosión creativa impulsada
donde se ampliaron las posibilidades
creativas y productivas de un sector
previamente monopolizado por grandes
desarrolladoras. Dicho escenario ha
cambiado progresivamente con la aparición
de estudios independientes, gracias a
las plataformas de micro nanciación y
modelos de distribución digital que han
permitido democratizar el desarrollo de
videojuegos.
En la actualidad, incluso proyectos surgidos
desde un aula universitaria, pueden
alcanzar escenarios globales, si cuenta
con mecanismos de acompañamiento
adecuados. En este marco, iniciativas
como PlayStation Talents conectan la
creatividad, industria, nanciamiento,
visibilidad y publicación exclusiva,
permitiendo transformar prototipos
académicos en productos comerciales
viables, iniciativas demuestran una
visión amplia y clara, debido a que
la industria global no solo necesita
innovación tecnológica, sino también la
inclusión de nuevas voces y perspectivas
(Sony Interactive Entertainment, s.f.),
permitiendo la aparición de proyectos
emergentes mediante el acompañamiento
con mentorías, recursos y visibilidad
internacional.
La institución superior donde se aplica
dicho programa es la Universidad
Internacional de Rioja (UNIR), donde
sus programas de posgrado en Diseño y
Desarrollo de Videojuegos y en Arte 2D y
3D para Videojuegos integran PS Talents
como parte del proyecto nal. Según la
información institucional, esta integración
contempla el acompañamiento durante
el proceso formativo, la posibilidad
de nanciamiento competitivo -monto
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aproximado de €1000- y la eventual
incorporación de los proyectos al catálogo
de PlayStation, evidenciando un modelo
de articulación efectiva entre currículo
universitario e industria (UNIR, s.f.a, s.f.b).
Sin embargo, mientras el modelo europeo
ha dado lugar a múltiples casos de éxito
y colaboraciones institucionales, esta
dinámica no se replica en América Latina
–particularmente en la región andina–
donde se presenta una antítesis reveladora:
el talento existe, pero las oportunidades
son escasas. A pesar de contar con un
producto presentado hace años atrás entre
estudiantes de la ESPOL y PlayStation,
junto con la reciente nominación al The
Game Awards 2025, ningún proyecto de la
región ecuatoriana ha logrado sostenerse
en el foco internacional ni consolidarse en
el mercado de consolas.
Desde esta perspectiva, el estudio se
orienta al análisis de las condiciones
que inciden en la adopción o adaptación
del modelo de PS Talents en el contexto
universitario ecuatoriano, prestando suma
atención a carreras anes al desarrollo
de videojuegos y medios digitales, como
Diseño Multimedia en la Universidad
Politécnica Salesiana. La limitada presencia
de proyectos académicos orientados a
productos nales con proyección pública y
acceso a circuitos profesionales evidencia
la necesidad de comprender, desde un
enfoque comparativo, las estrategias de
vinculación, acompañamiento y formación
implementadas por Sony Interactive
Entertainment en distintas regiones, con el
n de valorar su viabilidad y pertinencia en
el contexto local.
En este contexto, se evidencia una brecha
entre la existencia de talento creativo en
el ámbito universitario ecuatoriano y la
ausencia de modelos institucionalizados de
vinculación con la industria del videojuego
que permitan su consolidación profesional,
de la cual surge la siguiente pregunta de
investigación: ¿Cuáles son las condiciones
institucionales, pedagógicas y estructurales
que condicionan la implementación o
adaptación del modelo PlayStation Talents
en universidades ecuatorianas para la
formación de talento en desarrollo de
videojuegos?
En consecuencia, el objetivo general
de esta investigación es analizar las
condiciones institucionales, pedagógicas
y estructurales que inciden en la
implementación o adaptación del modelo
PS Talents en universidades ecuatorianas
orientadas a la formación de talento en
desarrollo de videojuegos. Este análisis
resulta pertinente, ya que para las
instituciones de educación superior es
fundamental comprender estos modelos
no como una competencia externa,
sino como plataformas estratégicas de
vinculación profesional, capaces de
fortalecer la empleabilidad estudiantil,
proyección institucional y la articulación
con la industria creativa (Mesa et al., 2024;
Rodríguez & Chávez, 2020; Sierra-Daza et
al., 2023).
Desarrollo
Revisión Documental Comparativa
La presente investigación se desarrolló
mediante una revisión de documental de
tipo integrativa con enfoque comparativo,
adecuada para el análisis de fenómenos
emergentes en los que coexisten fuentes
académicas, institucionales y sectoriales
(Vera, 2020).
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La revisión se centró en el análisis
del programa PlayStation Talents y su
posible impacto en carreras universitarias
vinculadas al desarrollo de videojuegos
en América Latina -especialmente
en Ecuador-. Para ello, se emplearon
criterios explícitos de búsqueda, selección
y exclusión de fuentes, acompañado
de herramientas de AI apoyando a la
búsqueda y optimización para localizar
fuentes relevantes.
Criterios de Búsqueda
La búsqueda documental se realizó
entre 2018-2025, considerando el año de
lanzamiento del programa en el territorio
ecuatoriano por parte de la UNIR. Se
consultaron bases de datos académicas,
repositorios institucionales y portales
ociales mediante palabras clave en
español e inglés, tales como: PlayStation
Talents, video game incubation, game
development education, university-
industry collaboration y Latin American
game industry.
Se incluyeron los siguientes tipos de
fuentes:
• Artículos cientícos y libros
académicos relacionados con
educación superior, innovación y
desarrollo de videojuegos.
• Documentos institucionales y
comunicados ociales de Sony
Interactive Entertainment (SIE) y
PlayStation.
• Registros académicos y
curriculares de universidades con
carreras vinculadas al desarrollo
de videojuegos.
• Registros públicos de proyectos
universitarios vinculados al
desarrollo de videojuegos.
• Fuente periódicas especializadas,
blogs institucionales
universitarios y contenidos
audiovisuales de canales ociales,
utilizados como evidencia
contextual.
En este marco, la revisión documental
incorporó también fuentes de carácter
contextual y sectorial que permitieron
comprender el estado actual del mercado
de videojuegos en Ecuador y su posición
dentro del ecosistema latinoamericano.
A partir de comunicados institucionales
y contenidos audiovisuales ociales, se
identicó que el mercado ecuatoriano se
encuentra aún en una fase de crecimiento
acelerado, con una participación
proporcionalmente limitada dentro del
volumen económico regional estimado en
aproximadamente 60 millones de dólares
regional (UCSG - Relaciones Públicas e
Institucionales, 2025).
Esta evidencia contextual refuerza la
necesidad de adoptar una visión expansiva
desde el diseño del proyecto investigativo,
considerando que, si bien el entorno
nacional resulta prometedor todavía no
existen condiciones sucientes para una
autosuciencia comercial a corto plazo.
De manera complementaria, se
consideraron aporte teóricos que abordan
el videojuego como fenómeno cultural y
económico. En este sentido, Moreno Díaz
(2025, como se citó en Cornejo, 2025)
sostiene que los videojuegos constituyen
una manifestación cultural equiparable al
cine o la literatura, al transmitir narrativas,
valores y experiencias que impactan
generacionalmente, además de articular
un ecosistema productivo que integra
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dimensiones tecnológicas y artísticasHaga
clic o pulse aquí para escribir texto.. Este
enfoque permitió ampliar el criterio de
análisis documental más allá de variables
económicas incorporando dimensiones
simbólicas y culturales Para evaluar los
modelos de incubación académica.
Se incluyeron fuentes sin autonomía
identicable, contenidos de opinión no
institucionales y materiales que no aportan
información vericable sobre programas,
políticas o experiencias formativas
vinculadas al objeto de estudio.
Sin embargo, el análisis evidencio una
limitada disponibilidad de información
directa y explícita sobre la implementación
del programa PlayStation Talents en
universidades latinoamericanas o
ecuatorianas, la revisión procedió de la
siguiente manera:
• Se distingui
ó entre el programa
PlayStation, desarrollado en
España y otras iniciativas
académicas globales o regionales
en las que participa SIE.
• Se sintetiz
ó información
proveniente de portales ociales
vinculados a PlayStation.
• Se analiz
ó evidencia indirecta
de proyectos universitarios
apoyados por iniciativas de Sony
en Am
érica Latina.
Este enfoque metodológico permitió
construir una visión comparativa del estado
actual de los programas de incubación
vinculados a PlayStation y su relación con
la educación superior, aun en ausencia de
una articulación explícita bajo el nombre
del programa PlayStation Talents en
América Latina y Ecuador. Los resultados
derivados de esta revisión constituyen
la base para el análisis posterior de las
condiciones institucionales, pedagógicas
y estructurales que inciden en la posible
adaptación de modelos de incubación en el
contexto universitario ecuatoriano.
Formación en Portafolios
Al igual que algunos programas similares,
que ofrecen oportunidades de desarrollo
académico, mediante las prácticas
profesionales, no solo responde a una
necesidad formativa, sino que actúa como
catalizador del pensamiento creativo,
la colaboración interdisciplinaria y la
consolidación de habilidades técnicas
aplicadas. Las universidades buscan
fortalecer dichas habilidades por medio
de la inserción laboral, por lo tanto, el
conocido portafolio muestra el desarrollo
de habilidades técnicas y creativas en
carreras de base artística y tecnológica.
Estudios recientes destacan el uso de
plataformas digitales, tal como, lo plantea
el Ministerio de Educación del Ecuador
(MINEDEC), en las Destrezas con Criterio
de Desempeño (DCD), mencionadas en
Narrativa Transmedia: Profundizando
destrezas en la materia de Educación
Cultural y Artística pospandemia
COVID-19 (Olaya, 2023), donde bajo el
uso de la narrativa transmedia el estudiante
junto a la guía del docente incursiona
en el desarrollo de productos artísticos
en clases, fortaleciendo el desarrollo
del portafolio, pensamiento creativo, el
diseño y el uso de tecnologías, las cuales
se postergan hasta la educación superior,
además, de ser un aspecto importante que
muchas empresas piden para considerar el
impacto que tendrá su nuevo elemento en
la presentación de un producto nal.
Se destaca el uso de plataformas digitales
colaborativas como SyncSketch que
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conectan a estudiantes y docentes en sus
procesos formativos y potenciando las
competencias aplicables a entornos reales
de producción.
Diversos estudios señalan que la
identicación y fortalecimiento temprano
de competencias creativas y digitales
requiere la participación activa de
múltiples actores educativos, incluyendo
instituciones formales y programas
especializados, los cuales permiten articular
trayectorias formativas más coherentes
y sostenidas hacia ámbitos profesionales
creativos y tecnológicos (Féliz et al., 2023;
Turpo-Gebera et al., 2025). Presentando
un equilibrio donde cada integrante
cumple una función esencial y cada perl
profesional en la industria del videojuego
aporta a la experiencia integral del jugador.
Modelos de vinculación academia-
industria
A pesar de que el enfoque sea en PS
Talents y el Sony Latin America Incubation
Program, como referentes de articulación
efectiva entre la industria y la academia.
A nivel internacional, las experiencias
desarrolladas por UNIR y Voxel School
evidencian que este tipo de colaboración
fortalece el currículo, incentiva la atracción
de talento y propicia la generación
de productos nales con estándares
profesionales. Estas colaboraciones
constituyen un modelo de referencia
para las instituciones latinoamericanas,
al demostrar que una buena vinculación
amplia las oportunidades de proyección
académica y profesional.
Además, la presencia de los Fondos
Concursables dentro del territorio
ecuatoriano, van dirigidos a personas
naturales o jurídicas que tengan proyectos
con una temática establecida como se
menciona en la Tabla 1. El Instituto de
Fomento a la Creatividad y la Innovación
(IFCI), realizó un llamado en el 2024 para
la apertura de una Escuela de videojuegos,
quien dirigía este proyecto daba la
oportunidad a un grupo de ecuatorianos,
que mediante etapas formaba, presentaba y
desarrollaba proyectos hasta su fase Alpha
o Beta (términos técnicos), junto a un
apoyo monetario mencionado en las bases
del propio concurso.
Universidades como espacios creativos
Aunque, las universidades desempeñan un
papel crucial como espacios de incubación,
desarrollo y preparación de talento, para
las exigencias del campo profesional. En
el ámbito nacional, las carreras vinculadas
a la multimedia abarcan múltiples áreas
de conocimiento -como diseño gráco,
branding, producción audiovisual y
desarrollo de videojuegos-, distribuyendo
los contenidos de manera transversal
y proporcionando las competencias
fundamentales, mediante la innovación y
desarrollo de habilidades prácticas a través
de Proyectos Integradores que conecten
la formación académica entre materias y
buscan asociarse entre grandes empresas
como SIE u otros actores estratégicos.
Este aspecto donde la visibilidad y falta de
recursos dirige a muchos desarrolladores
latinoamericanos a optar por caminos
alternativos, como el nanciamiento
colectivo mediante plataformas digitales
o la participación en el mercado de
plataforma PC, siendo este último un de los
mercados con mayor presencia, sobre todo,
una constante mejora en sus componentes,
caso contrario a las consolas debido a su
periodo de actualización e innovación. Si
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bien las distintas plataformas han permitido
que ciertos títulos ganen notoriedad,
también reejan una limitación estructural:
los catálogos exclusivos de consolas como
PlayStation han dejado de ser tan amplios
como en generaciones anteriores, cuando
bastaba con tener una idea innovadora
y recursos técnicos básicos. Hoy, los
estándares grácos y la producción AAA
exigen mayores inversiones, equipos
multidisciplinarios y soporte institucional.
Por consiguiente, la vinculación con
empresas especializadas permite a los
estudiantes acceder a una capacitación
mucho más dinámica propia de la industria
alineándose con las demandas del propio
mercado laboral (PlaygroundSquad, 2012;
PlayStation Partners, 2013). Desde una
perspectiva pedagógica, la integración de
Institución Carrera/Entidad a Cargo Tipo
Voxel School
Máster UCM en PlayStation Talents en Marketing,
Comunicación y Producción de Videojuegos
Privado (Profesional)
Educativo
BUDOKAN
(Edugeek)
Municipio de Guayaquil
Privado (General)
Pago por entrada al
evento general
ANIMOTION (UPS) Diseño Multimedia
Publico (Colegial)
Concurso Intercolegial
Abierto (Gratis/
Invitación)
Universidad
Internacional de la
Rioja
Máster Universitario en Diseño y Desarrollo de
Videojuegos / Máster Universitario en Arte 2D y 3D para
Videojuegos
Privado (Profesional)
Educativo
Instituto de Fomento
a la Creatividad y la
Innovación
Artes Audiovisuales y Cinematográcas
Publico (Especializado)
Proyecto
Fondo depende del
producto
Tabla 1
Tabla informativa entre instituciones que ofrecen capacitación
enfoques formativos articulados con la
industria evidencia mejoras signicativas
en el compromiso estudiantil y en los
resultados del aprendizaje (Awwad, 2025).
América Latina un mercado emergente
América Latina se presenta ante los
inversores o empresas de alto impacto
como un nuevo mercado con una vasta
comunidad cultural que busca tener
relevancia o notoriedad en los videojuegos.
Si se compara con Europa –donde
programas como PS Talents se articulan
con universidades, incubadoras y fondos
públicos (Tabla 2)–, queda claro que el
mercado latinoamericano no carece de
talento, sino de una infraestructura able
o al menos funcional y oportunidades de
consolidación en proyectos que se han
trabajado.
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Experiencias Preuniversitarias
Aun así, el fomento del talento también
se maniesta a través de eventos y
concursos orientados al público, los cuales
integran actividades formativas como
talleres, clases magistrales y procesos
de acompañamiento en la producción de
proyectos creativos. En este contexto, se
desarrollan iniciativas interinstitucionales
-ANIMOTION- que permiten a los
estudiantes participar en experiencias
guiadas de creación audiovisual y artística,
promoviendo la exploración temprana de
competencias vinculadas a la producción
de cortometrajes animados y desarrollo de
contenidos digitales.
Tipo de Programa Requisitos Financiamiento Vínculo Universitario
PlayStation Career
Pathways
Estudiantes universitarios
de grupos históricamente
marginados con interés en la
industria
Beca de $30.000 para
compensar costos de
educación superior
Alianzas con
universidades asociadas
(UNCF, Jackie Robinson
Foundation, etc.)
Apprentice Pathway
Program
Candidatos de orígenes no
tradicionales; no requiere
necesariamente formación
académica previa en tecnología
Salario como trabajador
contingente durante
los 6 meses que dura el
programa
Colaboración con
organizaciones sin nes
de lucro de entrenamiento
(Year Up, Techtonica)
Internship Program
(SIE)
Estudiantes matriculados en
universidades acreditadas
(Grado, Maestría, PhD o MBA)
con graduación prevista para
2026
Estipendio competitivo
y benecios adicionales
(vouchers, eventos
sociales)
Exclusivo para estudiantes
de instituciones
académicas acreditadas
PlayStation
Talents (Premios/
Incubación)
Pequeños estudios o jóvenes
desarrolladores que hayan
facturado menos de 100.000€
en el último año
Premio de 10.000€ en
metálico para el "Mejor
Juego del Año" y acceso
a kits de desarrollo
Acuerdos con escuelas de
diseño y universidades
para proyectos curriculares
de mercado real
Programas
PSIC (Ecuador -
MINTEL)
Ciudadanía en general,
MiPymes y profesionales
según el programa especíco
de capacitación
Becas públicas, ayudas
económicas y líneas de
crédito preferentes para
el talento humano
Convenios de triple hélice
(Gobierno-Industria-
Academia) y formación en
competencias digitales
Tabla 2
Tabla Comparativa entre incubadoras y fondos públicos.
Asimismo, eventos masivos como
Budokan ofrece EduGeek un espacio de
capacitación abierto al público que abordan
disciplinas como la edición audiovisual, el
arte digital, el uso de color y la escultura
tradicional. Estas actividades contribuyen
a perfeccionar habilidades técnicas y
conceptos transferibles, relevante para la
comprensión de procesos creativos y la
transición de representaciones de diseños
2D a modelos 3D, lo que pertinente ampliar
el análisis hacia las etapas preuniversitarias,
debido a que el desarrollo del talento
se construye progresivamente desde la
educación Básica y el Bachillerato como
se ha mencionado anteriormente.
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Evaluación y análisis crítico
La revisión bibliográca y documental
evidencia una limitada disponibilidad
pública que conrme asociaciones
formales o directas entre instituciones
de América Latina, particularmente
de Ecuador, y programas vinculados a
PS Talents. En contraste, el contexto
español presenta información disponible
y estructurada respecto a universidades,
centros de formación especializados y
dicho programa.
Asimismo, el análisis del currículo de
Diseño Multimedia de la Universidad
Politécnica Salesiana que se orienta al
desarrollo de videojuegos, no se revela
acuerdos de colaboración con proyectos
de incubación o acompañamiento, más
allá del proyecto To Leave, previamente
mencionado. En el contexto ecuatoriano,
se identicaron iniciativas como Ahorra
para Cuidar la Fauna, MAS y Capybara
Island, caracterizados por alcance
mediático limitado, aunque este último
participó en Game Jam Plus un evento
multidisciplinario a nivel global (Chávez,
2025; Dávalos, 2020; UTPL, 2025;
Vergara, 2022).
De igual manera, la revisión muestra
la ausencia de una relación directa con
PlayStation, ni evidencia documental que
conrme una integración de PlayStation
en los currículos de educación superior
orientados a la industria de los videojuegos.
Como antecedente puntual, se identica
la colaboración entre Freaky Creations
y la ESPOL que constituyó a un apoyo
nanciero a través del Sony Latin America
Incubation Program.
Desde el análisis del panorama productivo
se observa que en el territorio ecuatoriano
predominan proyectos de categoría indie,
desarrollados y publicados de manera
independiente, por equipos reducidos o
desarrolladores individuales, generalmente
sin el apoyo de grandes editoras con mayor
presupuesto. Entre estos se encuentran
The Last Conquerors (Steam), MAHU (en
Desarrollo) –ambos de Ronin Flames-, y
Despelote, de Julián Cordero & Sebastián
Valbuena, este último siendo nominado
a los The Game Awards 2025 (Mendoza,
2022; Revelo, 2025).
En denitiva, la revisión de fuentes ociales
y demás indican la existencia de iniciativas
internacionales orientadas a la vinculación
entre la academia y la industria como
PlayStationFirst Academic Development
Programme. Sin embargo, durante el
análisis de la información disponible
en su sitio web no se identican socios
universitarios latinoamericanos listados,
esto debido a los criterios generales de
elegibilidad para instituciones legalmente
registradas (PlayStation Partners, 2013).
Los resultados obtenidos desde el
análisis documental evidencian que la
implementación de un modelo como PS
Talents en Latinoamérica enfrenta límites
tanto estructurales como organizacionales
que dieren del contexto español. Tal como
se observa en la Tabla 3, la ausencia de
convenios formales universidad-industria
y la existencia de políticas institucionales
orientadas a la incubación de proyectos
limitan la transferencia directa de modelos
industriales al escenario académico
ecuatoriano. Esta situación puede
interpretarse a lo mencionado por Amador
y Gomes (2016), quienes señalan que, si
bien desarrollar un prototipo es viable
en entornos formativos, su transición a
producto exige recursos especiales que
no están a disponibles en un ambiente
universitario.
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Dimensión
Analítica
Variable/condición
analizada
Evidencia identicada
Implicación para la
implementación o adaptación
de PlayStation Talents
Institucional
Existencia de convenios
universidad-industria
Información disponible en España.
Información limitada en América
Latina o Ecuador.
Ausencia de convenios
limita la transferencia de
modelos similares al contexto
ecuatoriano.
Institucional
Políticas de vinculación
académica con la
industria
No se observan lineamientos
que integren acompañamiento o
incubación con la industria.
La falta de políticas impide
sostener y escalar proyectos
académicos a la industria.
Institucional
Antecedentes
de colaboración
internacional
Freaky Creations–ESPOL es el
antecedente aislado con apoyo
nanciero mediante Sony Latin
America Incubation Program
La experiencia existe, pero la
estructura es débil en la región.
Pedagógica
Integración curricular
de proyectos con
enfoque industrial
Los proyectos realizados presentan
un alcance mediático limitado
y no se articulan con procesos
de incubación o publicación
comercial.
Mayor producción académica,
pero sin transformación a
producto comercial.
Pedagógica
Uso de TIC e
innovación educativa
Enfoques innovadores con TICs,
sin conexión directa con los
modelos industriales de formación
de talento.
Innovación pedagógica no es
inserción profesional sin un
respaldo institucional.
Pedagógica
Modelos comparativos
internacionales
UNIR y Voxel School integran PS
Talents como parte de su pensum.
Articular PS Talents es viable
con un diseño curricular
intencional.
Estructural
Modelo de producción
predominante
Predominación de indies sin apoyo
de grandes editras.
La producción local limita el
acceso al mercado de consolas
y programas como PS Talents
Estructural
Acceso al
nanciamiento y
soporte industrial
Sin programas activos similares
a PlayStationFirst Academic
Development Programme dentro de
América latina
La ausencia de
programas regionales
reduce oportunidades de
profesionalización y visibilidad
internacional
Estructural
Criterios de elegibilidad
de programas
industriales
No se evidencia inclusión
especíca de universidades
latinoamericanas (PlayStation
Partners, 2013)
Los marcos actuales no
consideran las particularidades
del contexto latinoamericano
Tabla 3
Hallazgos del análisis documental
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Fomento de talento con Playstation talents: comParativa Fomento de talento con Playstation talents: comParativa
internacional y oPortunidades en américa latina y ecuadorinternacional y oPortunidades en américa latina y ecuador
Olaya, J., Olaya, F., & Quayshen, G.
YACHANA Revista Cientíca, vol. 15, núm. 1 (enero-junio de 2026), pp. 113-128
En este sentido, los hallazgos permiten
discutir la pertinencia del modelo de la
Triple Hélice -universidad, industria y
gobierno- como un marco interpretativo
para comprender las dicultades de
articulación identicadas. La literatura
destaca que la interacción sostenida entre
estos actores favorece la innovación
y subsecuentemente al crecimiento
económico regional (Gálvez, 2022;
Sokol, 2021). Sin embargo, en el contexto
ecuatoriano dicha interacción se presenta
en forma incipiente y fragmentada. El
antecedente aislado de colaboración entre
Freaky Creations y la ESPOL evidencia
que la experiencia existe, pero carece
de una estructura institucional que la
garantice y escale.
Dentro de la pedagogía, los resultados
sugieren que la producción académica en
videojuegos se desarrolla mayoritariamente
sin una integración curricular explicita
con procesos de incubación o publicación
comercial. Esta desconexión, se observa
en la Tabla 3, analizando su relación
con lo planteado por Monereo y Badia
(2020) y Sein-Echaluce et al. (2020),
quienes evidencian la desconexión entre
la innovación educativa la cual requiere
mecanismos denidos para trascender el
aula. En contraste, modelos pedagógicos
institucionalizados, como los promovidos
por UNIR y Voxel School evidencian que
la articulación curricular es viable cuando
existe respaldo institucional sostenido,
permitiendo que iniciativas como PS
Talents formen parte del Trabajo Final de
Grado.
En lugar de reiterar estas condiciones
estructurales, los resultados permiten
analizar implicaciones formativas y
estratégicas. La predominancia de modelos
de producción independientes, sin respaldo
industrial sostenido, sugiere que los
procesos académicos tienden a orientarse
más hacia la experimentación creativa
que hacia la consolidación de productos
escalables. Esta situación no invalida el
valor de los proyectos desarrollados, sí
limita su proyección hacia procesos de
incubación o inserción industrial.
A partir de estos hallazgos, la discusión
permite interpretar que las limitaciones
identicadas no responden únicamente
a las oportunidades de investigación y
desarrollo, sino también a la ausencia de
procesos formativos y de acompañamiento
(Sociedad para el Desarrollo de las
Comarcas Mineras, 2021). Tal como lo
señala Deroncele-Acosta et al. (2021),
los programas educativos orientados a
la innovación deben concebirse como
procesos permanentes y no como
intervenciones puntuales. En esta línea,
las experiencias formativas continúas
identicadas en instituciones como la UPS
(ANIMOTION) y Budokan (EduGeek)
pueden analizarse como iniciativas que, a
pesar de que no se articulen directamente
con programas industriales, evidencian el
potencial de los espacios de capacitación
constantes como puntos de partida para
futuras estrategias de vinculación.
Desde los hallazgos, se observa que la
formación de competencias en diseño
y desarrollo de videojuegos requiere
enfoques que trasciendan la enseñanza
técnica puntual, integrando procesos
continuos tanto para el estudiantado como
para el personal docente. Estudios previos
señalan que tipo de formación contribuye
a una mejor alineación con los estándares
de la industria internacional, siempre
que exista una planicación académica
coherente y sostenida (Mendoza-León et
al., 2024; Ortiz et al., 2024).
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YACHANA Revista Cientíca, vol. 15, núm. 1 (enero-junio de 2026), pp. 113-128
No obstante, los resultados también
evidencian limitaciones estructurales
vinculadas al tiempo académico disponible,
lo que diculta la consolidación de productos
complejos como trabajos nales de grado.
Investigaciones desarrolladas en contextos
similares se desarrollan mediante guías
técnicas y terminan como prototipos, más
que hacía productos nalizados con potencial
de incubación o publicación (Betancourt &
Sigüenza, 2022; Rodríguez, 2022).
En contraste, casos aislados de éxito
dentro del contexto ecuatoriano sugieren
una identicación personal del creador
con la narrativa del proyecto puede incidir
de manera positiva, aun con la ausencia
de estructuras formales de incubación
(Revelo, 2025). Este elemento refuerza la
importancia de considerar la creatividad
narrativa como un componente formativo
relevante, más allá de la dimensión técnica.
Desde la perspectiva institucional, la
participación de PlayStation como empresa
en los procesos de incubación regional se
presenta de manera fragmentada y poco
sistematizada, a pesar de la presencia de
iniciativas regionales (Espinoza, 2021).
Aunque la existencia de estudios como
sostiene Barroso y Sousa (2024), indican
que la motivación está relacionada a la
experiencia lúdica de los estudiantes, los
resultados no evidencian mecanismos
claros con programas de acompañamiento
academia-industria.
Por último, la literatura coincide en que
los programas formativos con impacto
en la innovación requieren continuidad,
seguimiento y articulación institucional,
más que acciones aisladas o eventos
puntuales (Deroncele-Acosta et al., 2021;
Yépez et al., 2023). Estos elementos
permiten interpretar que los modelos
basados en procesos prolongados y
focalizados ofrecen mejores condiciones
para el desarrollo de competencias
transferibles a la industria global de los
videojuegos.
Conclusiones
El presente estudio analizó la existencia
y el grado de articulación entre
programas de incubación vinculados a
PlayStation Talents y las instituciones
de educación superior en el contexto
latinoamericano, con especial énfasis en
territorio ecuatoriano. A partir del análisis
documental, los resultados evidencian una
limitada colaboración entre universidades
de la región y programas de incubación
vinculadas al desarrollo de videojuegos,
en contraste con el modelo español, donde
dicha vinculación se encuentra claramente
estructurada y documentada.
En este escenario, el desarrollo de
videojuegos se caracteriza por un
enfoque predominante independiente,
con un alcance mediático limitado y
sin acompañamiento sistemático de
empresas especializadas. Si bien existen
antecedentes aislados de colaboración
ESPOL-PlayStation, estos no conguran
como modelo replicable no cuentan con
una política consolidada, reforzando la
brecha identicada entre la formación y
los mecanismos de inserción profesional
en la industria. Su homólogo español
presenta experiencias que no sugieren una
transferencia, sino la de consideración de
particularidades estructurales, pedagógicas
y económicas propias del contexto
latinoamericano.
Bajo esta premisa, los resultados permiten
concluir que la ausencia de programas de
incubación articulados con la academia
limita la proyección, escalabilidad y
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YACHANA Revista Cientíca, vol. 15, núm. 1 (enero-junio de 2026), pp. 113-128
visibilidad internacional de los proyectos
desarrollados en el aula. La investigación
conrma que las iniciativas formativas
aisladas como eventos o concursos pierden
impacto al no integrar currículo en términos
de empleabilidad y profesionalización del
estudiantado.
En denitiva, el estudio aporta una base
empírica para comprender los intentos de
adaptación de los modelos de incubación
similares a PlayStation Talents, en América
Latina. Se rearma el rol de la academia
como socio estratégico para el desarrollo
de proyectos desde el aula, tomando en
consideración que se debe respaldar la
necesidad de estructuras sostenibles de
investigación, desarrollo e innovación que
permitan consolidar procesos a largo plazo.
Asimismo, la evidencia del estudio
respalda el criterio que la formación
especializada y articulada con la industria
constituye un factor clave para fortalecer
la inserción laboral de talento emergente.
De este modo, se sientan las bases para
futuras investigaciones orientadas al
diseño de modelos contextualizados de
vinculación academia-industria que,
inspiradas en iniciativas como PlayStation
Talents, promuevan la articulación del
mercado laboral, desarrollo de incubadoras
universitarias capaces de impulsar el
desarrollo local de videojuegos fortalecer
la inserción del talento en la industria
global.
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Para referenciar este artículo utilice el siguiente formato:
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