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YACHANA Revista Cientíca, vol. 13, núm. 1 (enero-junio de 2024), pp. 103-119
La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de
estudiantes universitarioestudiantes universitario
Coello, R., Bonilla, J., & Choca, A.
al. (2020), al referir que la educación en
el siglo XXI debe adaptarse a los desarro-
llos tecnológicos, no se trata de abandonar
la presencialidad, sino más bien, utilizar
aprendizajes combinados, en donde los
estudiantes puedan competir y superar de-
safíos académicos, experimentando junto a
la alfabetización digital un desarrollo edu-
cativo más enriquecedor.
En la implementación de la gamicación
se desarrollan cualidades personales que
involucran conceptos como la persisten-
cia, creatividad y resiliencia, así como una
mejora vital en el compromiso y la motiva-
ción, tal como plantean Sivathanu y Radhi-
ka (2020), al referir que las tendencias de
la enseñanza deben ser mucho más efec-
tivas, adaptando módulos personalizados
de aprendizaje según el nivel de habilida-
desrequeridas, implementando la gami-
cación y la experiencia educativa basada
en juegos (rompecabezas, crucigramas,
acertijos, intercambio de conocimientos,
entre otros).
Según Lee y Hammer (2011), la gamica-
ción afecta positivamente tres ámbitos cru-
ciales: a) cognoscitivo: La primera obser-
vación a los desafíos planteados, así como
los diferentes niveles de complejidad de la
tarea, logran que este atributo se explote de
manera favorable; b) emocional: Desde la
perspectiva del juego, existe un despertar
de emociones muy marcadas en donde el
éxito y el fracaso son piezas elementales
para rearmar conocimientos alcanzados
desde la óptica del desafío y reto;c) social:
los roles desde este ámbito permiten situar
el desempeño de cada actor asumiendo di-
ferentes papeles, gestionando la adaptabi-
lidad a diferentes escenarios y situaciones.
Las aportaciones de Kersey (2000 como
se citó en Zepeda et al. 2016) establecen
una clara perspectiva de la relación que
existe entre el aprendizaje activo, cuyo
propósito es que los estudiantes puedan
ser protagonistas en cada etapa sistemáti-
ca del conocimiento y el saber. Una de las
formas de poder vincular esta concepción
transformadora de la metodología docente
es justamente la gamicación.
La evaluación tradicional ha sido otro de
tantos factores que ha inuido de forma
negativa en los aprendizajes de los estu-
diantes y en múltiples momentos ha afec-
tado el buen trabajo que se puede lograr en
el desarrollo de la cátedra.
Tomando como base los aportes de Del-
gado (2006) y Hsin (2013) (como se citó
en Zepeda et al., 2016) se puede integrar
favorablemente los principios de gami-
cación desde evaluaciones que propicien
la generación de retos y desafíos desde
el juego virtual. En este contexto el estu-
diante es un jugador más, que proyecta su
motivación a competir, compartir y ga-
nar; desde esta connotación se genera un
clima armónico y antagónico en relación
a la evaluación común, la misma que en
ciertos momentos ha carecido de ecacia
al momento de evidenciar el aprendizaje
objetivo de los discentes en todos los ni-
veles. Sin olvidar jamás que este tipo de
metodología de aprendizaje integrada por
la gamicación, indispensablemente debe
estar correctamente equilibrada entre dos
factores estrechamente relacionados: la
educación y la cultura, permitiendo un de-
sarrollo académico holístico que integre
el conocimiento, la ciencia, el carácter, la
creatividad, hábitos, valores y la innova-
ción en una sola unidad (Iqbal et al., 2020).
Según Talhah et al. (2020), la evaluación
educativa incide de forma capital en el de-
sarrollo de los aprendizajes, por ello es im-