103
ISSN 1390-7778 (Versión Impresa)
ISSN 2528-8148 (Versión Electrónica)
YACHANA
Revista CientífiCa
Volumen 13, Número 1, Enero-Junio 2024
Fecha de recepción:
Fecha de aprobación:
Fecha de publicación:
Esta publicación está bajo una
licencia Creative Commons
Atribución-NoComercial 4.0
Internacional (CC BY-NC 4.0).
Resumen
Los procesos de enseñanza-aprendizaje
son el eje central de la metodología do-
cente en los diferentes contextos educati-
vos. La formación del profesorado en el
nivel de Educación Superior posee un sin-
número de desventajas entre ellas, la falta
de apropiación de métodos coherentes con
el nivel y complejidad de los desafíos que
hoy en día, el mundo laboral exige. El pre-
sente estudio tiene como objetivo realizar
una revisión sistemática de la literatura
académica- cientíca desarrollada, e iden-
ticar el valor de la gamicación como
método vital para una mayor efectividad
en la adquisición de aprendizajes signica-
tivos en los educandos universitarios. Por
otro lado, el estudio planteó la aplicación
de encuestas para reconocer los puntos de
vistas de docentes y discentes ante el uso
de herramientas que tiene características
gamicadas, así como un análisis compa-
rativo de las calicaciones obtenidas de
una muestra de estudiantes en su último
semestre, tomando en consideración el
ejercicio docente con herramientas gami-
cadas y no gamicadas. Los resultados
de la investigación establecieron, que el
uso de herramientas gamicadas potencia
el interés de los discentes acrecentando su
disposición a la adquisición de contenidos
académicos curriculares y consolidando
aprendizajes signicativos, mismos que
permitirán el desarrollo de competencias
de una manera práctica, ayudando a que
mejore su rendimiento académico y ge-
nere un impacto directo en el desarrollo
laboral.
Palabras clave: Juego educativo, Método
de aprendizaje, Aprendizaje activo, Méto-
do de enseñanza.
Abstract
The teaching-learning processes are the
central axis of the teaching methodology
https://doi.org/10.62325/10.62325/yachana.v13.n1.2024.867
Artículo de
Investigación
01/02/2023
12/10/2023
31/01/2024
La gamicación, factor esencial en el
aprendizaje de estudiantes universitarios
Renato Coello Contreras
Jenny Bonilla Castro
Gamication, an essential factor in the learning of
university students
Universidad Politécnica Salesiana. Guayaquil, Ecuador. rcoello@ups.edu.ec
Investigador independiente. Guayaquil, Ecuador. jbonilla1213@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-1281-5800
https://orcid.org/0000-0002-0851-1214
Agustín Choca Ruiz
Investigador independiente. Guayaquil, Ecuador. facho77@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0006-1934-4964
YACHANA Revista Cientíca, vol. 13, núm. 1 (enero-junio de 2024), pp. 103-119
104
La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de
estudiantes universitarioestudiantes universitario
Coello, R., Bonilla, J., & Choca, A.
YACHANA Revista Cientíca, vol. 13, núm. 1 (enero-junio de 2024), pp. 103-119
in the different educational contexts. Teacher training at the Higher Education level has a num-
ber of disadvantages, including the lack of appropriation of methods consistent with the level
and complexity of the challenges that the world of work demands today. The objective of this
study is to carry out a systematic review of the academic-scientic literature developed, and to
identify the value of gamication as a vital method for greater effectiveness in the acquisition
of signicant learning in university students. On the other hand, the study proposed the appli-
cation of surveys to recognize the points of view of teachers and students regarding the use of
tools that have gamied characteristics, as well as a comparative analysis of the qualications
obtained from a sample of students in their last semester. Taking into account the teaching ex-
ercise with gamied and non-gamied tools. The results of the research established that the use
of gamied tools enhances the interest of the students, increasing their willingness to acquire
curricular academic content and consolidating signicant learning, which will allow the devel-
opment of skills in a practical way, helping them to improve your academic performance and
generate a direct impact on job development.
Keywords: Educational games, Learning methods, Activity learning, Teaching methods.
Introducción
Las transformaciones sociales y económi-
cas en el tiempo han ido de la mano con
las actualizaciones y cambios en el diseño
educativo de los diferentes países desarro-
llados y más aún con la imperiosa obliga-
ción de las naciones que se encuentran en
vías de desarrollo o emergentes, tal es el
caso de muchos países de Latinoamérica,
en donde la falta de recursos e inversión
gubernamental han sido factores decisivos
para el retraso educativo. No obstante, des-
de la exponencial llegada de la Pandemia
del COVID-19, la educación mundial se
vio envuelta en la necesidad de rediseñar
las herramientas que hasta el momento
se habían utilizado de forma ecaz en la
presencialidad, tomando como principal
variable, la nueva modalidad de educación
virtual y los cambios desaantes que la
misma estableció en las comunidades aca-
démicas de diferentes niveles.
En el plano educativo estos procesos son
muy parecidos al contexto empresarial
antes mencionado. De hecho, desde la
conguración que fortalece el sistema
educativo superior se debe considerar in-
dispensablemente que los estudiantes no
son los productos, que el verdadero pro-
ducto es la educación y que su calidad está
sujeta al crecimiento tecnológico innova-
dor e investigativo, que permita fortalecer
la cualicación en sus estudiantes (Bala,
2020), ya que ellos deben mantenerse con
la misma dinámica y deben encontrar en su
función un desafío para alcanzar las metas
planteadas por cada uno de los docentes,
sabiendo invertir su tiempo y energías en
función de cada etapa del proceso acadé-
mico establecido.
De acuerdo con los estudios de Lee y
Hammer (2011) las instituciones educati-
vas se enfrentan a desafíos gigantescos que
involucran dos aspectos esenciales para lo-
grar aprendizajes de calidad, como lo son
la falta de motivación y compromiso. Sin
embargo, esto es un efecto de la pobre me-
todología docente en cuanto a estrategias
que tengan al alumno altamente motivado
y comprometido con el avance sistemático
de sus retos académicos, siendo por efecto,
un factor más agravante desde la educa-
ción virtual, tal como describen Weriza et
105
YACHANA Revista Cientíca, vol. 13, núm. 1 (enero-junio de 2024), pp. 103-119
La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de
estudiantes universitarioestudiantes universitario
Coello, R., Bonilla, J., & Choca, A.
al. (2020), al referir que la educación en
el siglo XXI debe adaptarse a los desarro-
llos tecnológicos, no se trata de abandonar
la presencialidad, sino más bien, utilizar
aprendizajes combinados, en donde los
estudiantes puedan competir y superar de-
safíos académicos, experimentando junto a
la alfabetización digital un desarrollo edu-
cativo más enriquecedor.
En la implementación de la gamicación
se desarrollan cualidades personales que
involucran conceptos como la persisten-
cia, creatividad y resiliencia, así como una
mejora vital en el compromiso y la motiva-
ción, tal como plantean Sivathanu y Radhi-
ka (2020), al referir que las tendencias de
la enseñanza deben ser mucho más efec-
tivas, adaptando módulos personalizados
de aprendizaje según el nivel de habilida-
desrequeridas, implementando la gami-
cación y la experiencia educativa basada
en juegos (rompecabezas, crucigramas,
acertijos, intercambio de conocimientos,
entre otros).
Según Lee y Hammer (2011), la gamica-
ción afecta positivamente tres ámbitos cru-
ciales: a) cognoscitivo: La primera obser-
vación a los desafíos planteados, así como
los diferentes niveles de complejidad de la
tarea, logran que este atributo se explote de
manera favorable; b) emocional: Desde la
perspectiva del juego, existe un despertar
de emociones muy marcadas en donde el
éxito y el fracaso son piezas elementales
para rearmar conocimientos alcanzados
desde la óptica del desafío y reto;c) social:
los roles desde este ámbito permiten situar
el desempeño de cada actor asumiendo di-
ferentes papeles, gestionando la adaptabi-
lidad a diferentes escenarios y situaciones.
Las aportaciones de Kersey (2000 como
se citó en Zepeda et al. 2016) establecen
una clara perspectiva de la relación que
existe entre el aprendizaje activo, cuyo
propósito es que los estudiantes puedan
ser protagonistas en cada etapa sistemáti-
ca del conocimiento y el saber. Una de las
formas de poder vincular esta concepción
transformadora de la metodología docente
es justamente la gamicación.
La evaluación tradicional ha sido otro de
tantos factores que ha inuido de forma
negativa en los aprendizajes de los estu-
diantes y en múltiples momentos ha afec-
tado el buen trabajo que se puede lograr en
el desarrollo de la cátedra.
Tomando como base los aportes de Del-
gado (2006) y Hsin (2013) (como se citó
en Zepeda et al., 2016) se puede integrar
favorablemente los principios de gami-
cación desde evaluaciones que propicien
la generación de retos y desafíos desde
el juego virtual. En este contexto el estu-
diante es un jugador más, que proyecta su
motivación a competir, compartir y ga-
nar; desde esta connotación se genera un
clima armónico y antagónico en relación
a la evaluación común, la misma que en
ciertos momentos ha carecido de ecacia
al momento de evidenciar el aprendizaje
objetivo de los discentes en todos los ni-
veles. Sin olvidar jamás que este tipo de
metodología de aprendizaje integrada por
la gamicación, indispensablemente debe
estar correctamente equilibrada entre dos
factores estrechamente relacionados: la
educación y la cultura, permitiendo un de-
sarrollo académico holístico que integre
el conocimiento, la ciencia, el carácter, la
creatividad, hábitos, valores y la innova-
ción en una sola unidad (Iqbal et al., 2020).
Según Talhah et al. (2020), la evaluación
educativa incide de forma capital en el de-
sarrollo de los aprendizajes, por ello es im-
106
La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de
estudiantes universitarioestudiantes universitario
Coello, R., Bonilla, J., & Choca, A.
YACHANA Revista Cientíca, vol. 13, núm. 1 (enero-junio de 2024), pp. 103-119
portante poderla entender y adoptar meca-
nismos que generen un impacto positivo,
tal como puede apreciarse en lo que plan-
tean al referir que introducir habilidades
de pensamiento de orden superior (HOT)
permite realizar prácticas evaluativas que
incluyan valoración docente y discente
para determinar su rendimiento académico
mientras resuelven problemas de la vida
diaria desde el contexto curricular aplican-
do la gamicación.
La competición como mecánica de gami-
cación en el aula es una visión enriquece-
dora que conduce al análisis del aprendi-
zaje basado en problemas y el aprendizaje
cooperativo como sus engranajes principa-
les, esto permite a su vez generar concien-
cia del signicado de lo que es la compe-
tencia saludable. Los estudios de Cantador
(2016 como se citó en Ortiz et al., 2018)
reejan que la gamicación desde la com-
petición genera una alta motivación en los
estudiantes, obteniendo un 75% de utilidad
y efectividad en la aplicación de este re-
curso.
Las competencias son el constructo con-
ceptual que se atribuye al cúmulo de
destrezas y habilidades que las personas
logran adquirir de acuerdo a un proceso ri-
guroso de aprendizaje académico, en don-
de no solo se aprenden habilidades ligadas
a saberes disciplinares sino una serie de
herramientas complementarias que ayudan
al estudiante a enfrentarse a la realidad; y
este al encontrarse familiarizado con los
desafíos y retos que conlleva la praxis pro-
fesional puede hacer frente a los desafíos
de una manera más efectiva y oportuna,
recalcando que al incluir competencias
especícas en los discentes se contribuye
de forma exponencial al desarrollo integral
del estudiante, por lo cual constituye uno
de los nes últimos de la educación univer-
sitaria desde un contexto global, en donde
la construcción de saberes asociados a su
campo profesional no garantiza el futuro
éxito del alumnado universitario.
Por esto, es menester que la metodología
docente se encuentre bien alineada a exten-
der su campo de acción hacia el perfeccio-
namiento de las competencias genéricas,
logrando así manifestar un aprendizaje
integral, pero sobre todo diestro en la reso-
lución de problemas, toma de decisiones y
eciencia en el análisis crítico de situacio-
nes reales de acuerdo con su campo pro-
fesional, por consiguiente, es sumamente
prioritario que exista una motivación labo-
ral signicativa en los docentes, creando
estructuras basadas en el éxito institucional
en los centros de Educación Superior, en
donde, se compaginen componentes como
la socialización, la estrategia, la informa-
ción, el liderazgo, el entorno y el dominio
de las TIC para fortalecer la cultura organi-
zativa direccionada al logro de las visiones
y misiones de las instituciones académicas
y, con base en ello, generar un ambiente
amigable de alto valor y rendimiento edu-
cativo, tanto para los docentes como para
los discentes (Arthi & Mary, 2020).
Finalmente, es válido destacar que el obje-
tivo de este trabajo es identicar el impacto
del uso de las herramientas gamicadas en
el rendimiento académico de los estudian-
tes universitarios, considerando que el uso
de herramientas gamicadas podría incidir
positivamente en la motivación, atención y
gestión emocional del discente, obtenien-
do posibles resultados altamente signica-
tivos en su aprendizaje y por consecuencia
en el rendimiento académico.
Materiales y métodos
El desarrollo metodológico de la presente
investigación presentó un estudio de dise-
107
YACHANA Revista Cientíca, vol. 13, núm. 1 (enero-junio de 2024), pp. 103-119
La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de
estudiantes universitarioestudiantes universitario
Coello, R., Bonilla, J., & Choca, A.
ño correlacional no experimental de tipo
Transeccional (también denominado trans-
versal) apoyado en el razonamiento deduc-
tivo, bajo un enfoque mixto. Hernández et
al., describen que el estudio correlacional
tiene como nalidad medir la relación o
“asociación que existe entre dos o más
conceptos, categorías o variables, compa-
ra cada uno de ellas y después, cuantica
y analiza su vinculación” (2014, p. 93),
permitiendo recopilar información de tipo
Transeccional (la muestra representativa
fue estudiada en un momento determina-
do) logrando bajo el razonamiento deduc-
tivo organizar las premisas en silogismos
que señalen nuevas relaciones conforme
pasa de lo general a lo especíco (Dávila,
2006), en donde el enfoque mixto permi-
tió “recolectar, analizar y mezclar (integra
y conecta) datos cualitativos y cuantitati-
vos en un único estudio para su pertinente
indagación” Tashakkori y Teddlie (2003,
como se citó en Salas Ocampo, 2019).
La investigación presentó una modalidad
investigativa de campo dado que, se reco-
piló información de estudiantes de cinco
universidades de la ciudad de Guayaquil
del primer ciclo de 2022, cursando el últi-
mo semestre de 3 carreras distintas para re-
ceptar la percepción que tienen con respec-
to a la utilización de la gamicación dentro
del aula de clases por parte de sus docen-
tes, y con base en ello, determinar cuál es
el rendimiento académico de los estudian-
tes, bajo la utilización de la gamicación.
Se utilizó la estadística descriptiva para re-
coger, almacenar, ordenar, realizar Tablas,
grácos y calcular parámetros básicos so-
bre el conjunto de datos recopilados.
En la presente investigación, el conjunto
de unidades a observar es 1.360 estudian-
tes de cinco universidades de la ciudad de
Guayaquil (por ética profesional no se des-
cribieron el nombre de cada una de ellas)
pertenecientes a tres Facultades: Ciencias
de la Educación, Economía y Psicología
(por cada Universidad) que cursaron el úl-
timo semestre de sus carreras en el primer
ciclo de 2022, por consiguiente, la pobla-
ción al ser conocida se describió como una
población nita.
Al conocer la población estudio y para op-
timizar el tiempo y los resultados, el traba-
jo de recolección de la información tomará
una muestra representativa de la totalidad
de estudiantes descritos aplicando una
muestra probabilística aleatoria simple, de
tal manera que cada uno de las unidades a
observar tendrán la posibilidad de ser ele-
gidas.
Al identicar la población de tipo nita
se procede a determinar la muestra repre-
sentativa de la presente investigación por
medio de la Ecuación 1, que contiene los
parámetros que se muestran en la Tabla 1.
(Ecuación 1)
Parámetro Denición Valor
n
Tamaño de la muestra a
encontrar
-
N
Tamaño de la población 1.360
Z
Nivel de conanza 95%=1.96
p
Probabilidad de que ocurra
el evento estudiado (éxito)
50%= 0.50
q
1-p= Probabilidad de
que no ocurra el evento
estudiado
1-0.5= 0.50
e
Error de estimación máxi-
mo aceptado
5%=0,05
Tabla 1
Parámetros estipulados en la fórmula, denición
y los valores establecidos
108
La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de
estudiantes universitarioestudiantes universitario
Coello, R., Bonilla, J., & Choca, A.
YACHANA Revista Cientíca, vol. 13, núm. 1 (enero-junio de 2024), pp. 103-119
Determinados los parámetros denidos en
la Ecuación 1 y el valor que se ha conside-
rado utilizar se procede a efectuar los cál-
culos correspondientes:
El resultado obtenido permite establecer
que el tamaño de la muestra representativa
a considerar para el levantamiento de la in-
formación pertinente en el presente traba-
jo de investigación será de 300 encuestas,
que se aplicarán a los estudiantes de las
cinco universidades elegidas. Como el nú-
mero de encuestas son trescientas y el nú-
mero de universidades son cinco (cada una
con tres facultades participantes) se realizó
el siguiente procedimiento para estraticar
el número exacto de encuestas que se apli-
carán en cada una de las facultades de las
universidades en estudio:
Primero: se dividió 300 encuestas entre
las 5 universidades, dando como resultado
60 encuestas por universidad, una vez que
se obtuvo el número de encuestas que se
debía aplicar en cada centro universitario
se procedió a dividir las 60 encuestas para
las 3 facultades consideradas en el estudio,
dando como resultado 20 encuestas por
cada facultad.
También se recopiló información de cinco
asignaturas por facultad: en Ciencias de la
Educación se consideró Antropología Fi-
losóca, Política Educacional, Sociología
de la Educación, Tecnología Educativa y
Habilidades Directivas; en Ciencias Eco-
nómicas se eligió Finanzas Públicas, De-
sarrollo Local, Evaluación de Proyectos,
Economía Internacional y Planicación
Estratégica; en tanto que en Licenciatura
en Psicología se escogió Psicología y Éti-
ca Profesional, Orientación Vocacional y
Ocupacional, Psicología Clínica y Psicote-
rapia, Psicología Forense y Clínica y Psi-
cofarmacología, cada una de las materias
con sus respectivas calicaciones, en don-
de, se comparó calicaciones bajo el siste-
ma tradicional educativo y con estrategias
gamicadas.
Se recalca también que se contó con la
ayuda de un docente por cada facultad co-
laboradora (tres docentes por universidad),
al ser cinco universidades se tuvo la par-
ticipación de 15 docentes (entre 25 y 50
años) para realizar el levantamiento de la
información pertinente, utilizando para
ello el muestreo por selección intenciona-
da, basados en las referencias dadas por las
autoridades que permitieron realizar el es-
tudio en cada una de sus facultades.
El material que se utilizó para recopilar la
información fue la encuesta, que por me-
dio de la aplicación QuestionPro, utilizan-
do la escala de calicación Likert, permi-
tió cuanticar y administrar las respuestas
ofrecidas por docentes y discentes, donde
se logró evaluar la escala de frecuencia,
de importancia y el grado de satisfacción
que presentan los estudiantes universita-
rios con respecto a la aplicación de la ga-
micación por parte de sus docentes como
estrategia metodológica dentro y fuera del
salón de clases. De igual manera se indagó
el grado de importancia, de dicultad y de
valor que representa la gamicación para
los docentes, al tiempo que se recopiló si la
gamicación es válida para mejorar el ren-
dimiento de estudiantes universitarios y si
es factible que en todas las universidades y
carreras se apliquen integralmente estrate-
gias gamicadas en las asignaturas impar-
tidas. También se realizó una evaluación
comparativa entre las calicaciones bajo la
educación tradicional y la gamicada.
109
YACHANA Revista Cientíca, vol. 13, núm. 1 (enero-junio de 2024), pp. 103-119
La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de
estudiantes universitarioestudiantes universitario
Coello, R., Bonilla, J., & Choca, A.
Resultados y discusión
Los resultados que se obtuvieron de las
encuestas realizadas permitieron medir la
percepción que tienen docentes y discen-
tes con respecto a la implementación de la
gamicación como método de aprendizaje
en las actividades académicas universita-
rias. A continuación, se presentan los da-
tos recopilados en la encuesta a docentes
universitarios de su percepción sobre las
herramientas gamicadas como estrategias
metodológicas en las asignaturas académi-
cas para mejorar el rendimiento de los es-
tudiantes universitarios.
Las respuestas receptadas de los 15 docen-
tes de las cinco universidades en estudio,
con respecto al grado de importancia que
tiene el uso de herramientas gamicadas,
como estrategia metodológica para traba-
jar los aprendizajes académicos y el me-
joramiento del rendimiento de estudiantes
universitarios con relación a sus asignatu-
ras, tal como lo muestra la Figura 1, reveló
que el 53,3% considera que es muy im-
portante aplicar herramientas gamicadas
para el desarrollo positivo de sus estudian-
tes; en tanto que el 33,3% armó que sí es
importante. Un 6,7% se mantiene neutral
y cree que es poco importante el uso de la
gamicación. Se obtuvo un promedio de
4.33 de todos los datos recopilados, pre-
sentando una desviación estándar de 0.90
con respecto al promedio, lo que implica
que existe una dispersión uniforme en las
respuestas alcanzadas.
Las respuestas ofrecidas por los 15 docen-
tes con respecto al grado de dicultad que
tienen al dominar y evaluar a los estudian-
tes universitarios, utilizando herramientas
gamicadas como estrategia metodológica
para trabajar los aprendizajes académi-
cos, arrojó los siguientes resultados que se
comparten en la Figura 2. El ponderado de
todas las preguntas mostró que el 35,6%
considera que es fácil el dominio de he-
rramientas gamicadas para el desarrollo
positivo de sus estudiantes, en tanto que el
28,9% indicó que le resultó regular el do-
minio de técnicas gamicadas; un 26,7%
armó que es muy fácil dominar este tipo
de herramientas gamicadas, el 8,9% res-
pondió que es difícil dominarlas. Sin em-
bargo, a ninguno le resultó muy difícil.
Se obtuvo un promedio de 3.8 de todos
los datos seleccionados, presentando una
desviación estándar de 0.96 con respecto
al promedio, lo que implica que existe una
dispersión uniforme en las respuestas ob-
tenidas.
Con respecto al grado de valor que tiene
la experiencia de emplear la gamicación
en el trabajo docente de forma perenne en
todas las asignaturas para potenciar el ren-
dimiento y aprovechamiento de los estu-
diantes universitarios, el 57,8% de los 15
profesores respondió, como se detalla en
la Figura 3, que es excelente la experiencia
docente, la idea de aplicar la gamicación
en todas las asignaturas y los resultados
que se obtienen. El 28,9% considera que
es buena, mientras que el 13,3% conesa
que es regular todo lo que se obtiene de
la gamicación. Ningún docente respondió
que es pésima o mala la idea. El promedio
obtenido de los datos recolectados fue de
4.4 presentando una desviación estándar
de 0.73 con respecto al promedio, lo que
implica que existe una dispersión uniforme
en los datos que se obtuvieron de las pre-
guntas planteadas.
En la encuesta a los estudiantes universita-
rios, con respecto a la utilización de la ga-
micación como estrategia metodológica
por parte de sus docentes, se encontraron
los siguientes datos, que se detallan en la
110
La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de
estudiantes universitarioestudiantes universitario
Coello, R., Bonilla, J., & Choca, A.
YACHANA Revista Cientíca, vol. 13, núm. 1 (enero-junio de 2024), pp. 103-119
Figura 4. Las respuestas obtenidas de las
preguntas referentes al grado de frecuencia
con que los docentes utilizan estrategias
metodológicas, herramientas gamicadas
y asignan tareas aplicando la gamica-
ción mostró un porcentaje ponderado del
66,31%, es decir que casi todos los días los
docentes usan la gamicación en sus cla-
ses. El 25,11% aseguró que todos los días
sus docentes utilizan la gamicación, un
Figura 1
Grado de importancia
Figura 2
Grado de dicultad
Nota: Unicado de las 3 preguntas planteadas a los docentes acerca del grado de importancia que tiene la gamicación en
las actividades académicas.
Nota: Unicado de las tres preguntas realizadas a los docentes con respecto al grado de dicultad que se presenta al
implementar la gamicación a sus actividades académicas.
111
YACHANA Revista Cientíca, vol. 13, núm. 1 (enero-junio de 2024), pp. 103-119
La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de
estudiantes universitarioestudiantes universitario
Coello, R., Bonilla, J., & Choca, A.
Figura 3
Grado de valor
Figura 4
Nivel de frecuencia
Nota: Unicado de las tres preguntas realizadas a los docentes con respecto al grado de valor que tiene la experiencia de
emplear gamicación, al ser adaptadas en todas las asignaturas para el mejoramiento del rendimiento y aprovechamiento de
los estudiantes universitarios.
Nota: Unicado de las respuestas obtenidas en relación al grado de frecuencia con los docentes realizan determinadas
actividades gamicadas.
4,11% armó que ocasionalmente, mien-
tras que el 4,44% indicó que casi nunca la
utiliza. Los resultados que se obtuvieron
acerca del grado de importancia que tienen
los estudiantes universitarios encuestados
sobre el nivel de capacitación, el desarrollo
de dinámicas y la evaluación a través de
estrategias gamicadas en las actividades
académicas reveló un porcentaje pondera-
do de las tres preguntas, donde el 64,45%
112
La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de
estudiantes universitarioestudiantes universitario
Coello, R., Bonilla, J., & Choca, A.
YACHANA Revista Cientíca, vol. 13, núm. 1 (enero-junio de 2024), pp. 103-119
cree que es muy importante, el 28,52% que
es importante, el 3,68% mantiene una res-
puesta neutral, mientras que el 3,35% con-
sidera que no es importante, tal como se
muestra en la Figura 5.
Con respecto al grado de satisfacción que
tienen los estudiantes universitarios sobre
el uso de la gamicación en las activida-
des académicas y que gracias a ellas su
desempeño y aprovechamiento presentan
una mejoría, el ponderado de las respues-
tas a las tres preguntas, que se detalla en la
Figura 6, arrojó los siguientes resultados.
El 61,5% de los estudiantes se encuentra
extremadamente satisfecho, un 28,7% está
muy satisfecho, un 6,3% se siente mode-
radamente satisfecho, un 3,5% está poco
satisfecho, en tanto que ninguno manifestó
no estar satisfecho.
Rendimiento académico de los estudian-
tes universitarios
Para determinar la muestra referente al
rendimiento de los estudiantes universita-
rios bajo las dos modalidades trabajadas
por los docentes, modalidad tradicional
y modalidad de estrategias gamicadas,
se utilizó un muestreo sistemático. Como
se deseaba obtener calicaciones solo de
45 estudiantes de los 300 encuestados de
las cinco universidades (recalcando que
por cada universidad se encuestaron 60
alumnos y se necesitaba una muestra de 9
por cada una) se enlistó a los 60 discentes
por universidad y cada séptimo elemento
(siendo el primer elemento el estudiante
uno) se iba seleccionando hasta llegar a los
nueve estudiantes que se necesitaba eva-
luar por universidad. Luego, se procedió a
multiplicar 9 estudiantes por las 5 univer-
sidades para obtener los 45 discentes que
serían evaluados. Los resultados obtenidos
de las calicaciones alcanzadas por los es-
tudiantes, así como la selección de cinco
materias del tronco común observadas en
el estudio que se muestran en la Tabla 2 y
en la Figura 7, donde, además, se destacan
las tendencias de las calicaciones.
El promedio o punto de equilibrio ponde-
rado del conjunto de calicaciones obteni-
Figura 5
Nivel de importancia
Nota: Unicado de las respuestas obtenidas con respecto al grado de importancia que les resulta como estudiantes que sus
docentes manejen, utilicen y evalúen su desempeño a través de herramientas gamicadas.
113
YACHANA Revista Cientíca, vol. 13, núm. 1 (enero-junio de 2024), pp. 103-119
La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de
estudiantes universitarioestudiantes universitario
Coello, R., Bonilla, J., & Choca, A.
Figura 6
Nivel de satisfacción
Figura 7
Tendencias de las calicaciones de los 45 estudiantes evaluados
Nota: Unicado de las respuestas obtenidas en relación al grado de satisfacción que sienten los estudiantes al trabajar
actividades académicas gamicadas con sus docentes.
Nota: Unicado de las respuestas obtenidas en relación al grado de satisfacción que sienten los estudiantes al trabajar
actividades académicas gamicadas con sus docentes.
das de las estrategias metodológicas tradi-
cionales de educación fue de 8,3, con una
desviación estándar del 0,99 con respecto
al promedio, en tanto que, el ponderado
de las calicaciones obtenidas de los es-
tudiantes bajo las estrategias gamicadas
de educación tuvo como resultado un 9,4
y una desviación estándar del 0,55 con res-
pecto al promedio.
Los resultados obtenidos en el presente
estudio que reere a la gamicación como
estrategia metodológica y su impacto en
el rendimiento de los estudiantes univer-
sitarios mostraron que del 100% de los
docentes encuestados, donde se midió el
grado de importancia, dicultad y de va-
lor, el 79% considera que es sumamente
importante, signicativo y pese a cualquier
114
La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de
estudiantes universitarioestudiantes universitario
Coello, R., Bonilla, J., & Choca, A.
YACHANA Revista Cientíca, vol. 13, núm. 1 (enero-junio de 2024), pp. 103-119
Aprovechamiento de estudiantes universitarios sin estrategias gamicadas y con estrategias gamicadas
# estu-
diantes
Facultad Asignatura
Calicaciones sin Herra-
mientas gamicadas
Calicaciones con Herra-
mientas gamicadas
1
Ciencias de la Edu-
cación
Antropología losóca 8 9,5
2 Antropología losóca 7,2 9
3 Antropología losóca 8,4 8,9
4 Política educacional 6,9 9
5 Política educacional 7,1 8,5
6 Política educacional 9 9
7 Sociología de la educación 8,3 8,9
8 Sociología de la educación 7,9 9
9 Sociología de la educación 9,2 10
10 Tecnología Educativa 7,4 9,5
11 Tecnología Educativa 8,6 9,3
12 Tecnología Educativa 6,7 10
13 Habilidades directivas 7,8 9,4
14 Habilidades directivas 9,2 9,3
15 Habilidades directivas 8,6 9,9
16
Ciencias Económicas
Finanzas Públicas 6,8 8,9
17 Finanzas Públicas 8,8 10
18 Finanzas Públicas 9 10
19 Desarrollo Local 8,3 9,6
20 Desarrollo Local 9,5 10
21 Desarrollo Local 10 10
22 Evaluación de Proyectos 7,4 10
23 Evaluación de Proyectos 7,6 9,1
24 Evaluación de Proyectos 6,9 8,7
25 Economía Internacional 8,1 9,7
26 Economía Internacional 6,8 7,9
27 Economía Internacional 8,3 9,2
28 Planicación Estratégica 9,3 10
29 Planicación Estratégica 8,7 9,8
30 Planicación Estratégica 7,9 8,6
31
Licenciatura en
Psicología
Psicología y ética profesional 9,1 10
32 Psicología y ética profesional 8,3 9,5
33 Psicología y ética profesional 7,6 8,7
34 Orientación Vocacional y Ocupacional 10 10
35 Orientación Vocacional y Ocupacional 9,2 10
36 Orientación Vocacional y Ocupacional 7,9 9,2
37 Psicología Clínica y Psicoterapia II 8,1 8,9
38 Psicología Clínica y Psicoterapia II 10 10
39 Psicología Clínica y Psicoterapia II 9,7 10
40 Psicología Forense 8,5 9,9
41 Psicología Forense 9,7 10
42 Psicología Forense 10 10
43 Clínica y Psicofarmacología 8,5 9,3
44 Clínica y Psicofarmacología 7,1 8,7
45 Clínica y Psicofarmacología 6,9 8,9
Tabla 2
Rendimiento académico con estrategias gamicadas y no gamicadas
Nota: Información recopilada de las calicaciones obtenidas de los estudiantes universitarios.
115
YACHANA Revista Cientíca, vol. 13, núm. 1 (enero-junio de 2024), pp. 103-119
La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de
estudiantes universitarioestudiantes universitario
Coello, R., Bonilla, J., & Choca, A.
dicultad que se presente en la implemen-
tación de herramientas gamicadas, las
aplicación cotidiana de dichas herramien-
tas en diversas actividades académicas les
permite potenciar el aprovechamiento de
sus estudiantes, tal como se establece en
las evaluaciones realizadas en diferentes
asignaturas, en donde del 83% de prome-
dio que los estudiantes habían obtenido de
actividades tradicionales de educación, se
pasó al 94% de rendimiento, cambiando la
metodología tradicional a la gamicada.
Los resultados conrman lo corroborado
por los estudios de autores como Ortiz
et al. (2018); Zepeda et al. (2016); Lee y
Hammer (2011); Talhah et al. (2020); Ar-
thi y Mary (2020) que determinan la ne-
cesidad de que los docentes implementen
recursos tecnológicos gamicados para
incrementar la motivación de los estudian-
tes y potenciar el rendimiento académico,
rompiendo los paradigmas tradicionales en
los niveles de educación superior.
No obstante, es necesario manifestar que
los hallazgos del estudio marcan un con-
traste con las investigaciones de Navarro
(2020); Hernández et al. (2014), quienes
arman que el uso de la gamicación como
método de enseñanza- aprendizaje es ideal
en los niveles de educación primaria por
el desarrollo de diferentes funciones cog-
nitivas. En virtud de ello, es necesario in-
dicar que el uso de la gamicación como
estrategia metodológica es esencial para
los estudiantes universitarios, permitiendo
generar más motivación y compromiso al
ubicar de cierta forma al estudiantado ante
desafíos de mayor complejidad y utilidad
práctica, mismo que permite el fortaleci-
miento de competencias imprescindibles
para el mundo laboral.
Las dicultades que se presentaron durante
la recolección de la información fueron:
Sondear todas las universidades en Gua-
yaquil para detectar en cuántas de ellas se
aplican herramientas gamicadas en sus
planes de estudios académicos, debido a
que existe población docente pasada de 55
años que es un poco reacia a que se traba-
jen este tipo de modalidades educativas de
forma frecuente con sus estudiantes.
La toma de las encuestas, se pudieron de-
sarrollar gracias a la colaboración de los
docentes participantes en este estudio y
su interés por destacar la importancia de
la gamicación en los estudios universita-
rios.
Conclusiones
A partir de los resultados alcanzados de los
docentes en relación al grado de dicultad,
de importancia y de valor se evidenció que
el 19% de los docentes ha tenido contra-
tiempos para acoplarse a esta nueva mo-
dalidad de educación gamicada teniendo
una respuesta neutral y regular frente a las
expectativas generadas por la gamicación
con estrategia metodológica, mientras que
el 2% denitivamente visualiza en forma
negativa a la gamicación. Los estudian-
tes encuestados brindaron una perspectiva
interesante acerca de las estrategias gami-
cadas desarrolladas en sus actividades
académicas universitarias, en donde del
100% estudiado en que se les midió con
una escala de frecuencia, grado de impor-
tancia y grado de satisfacción, el 92% ase-
gura que los docentes realiza actividades
gamicadas periódicamente y les resulta
extremadamente importante que se desa-
rrollen actividades académicas bajo este
tipo de estrategias metodológicas, ya que
su nivel de satisfacción por la mejora en
su rendimiento como estudiantes es más
116
La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de
estudiantes universitarioestudiantes universitario
Coello, R., Bonilla, J., & Choca, A.
YACHANA Revista Cientíca, vol. 13, núm. 1 (enero-junio de 2024), pp. 103-119
signicativa en relación a otros tipos de
estrategias educativas.
Comparando los resultados obtenidos de
las encuestas a los docentes y las calica-
ciones que fueron recopilados de los dis-
centes, se puede identicar que mientras
mayor sea el nivel de implementación de
una metodología gamicada dentro de las
actividades académicas universitarias, el
rendimiento de los estudiantes mejora con-
siderablemente y el aprovechamiento del
docente es valorado sustancialmente, todo
lo contrario ocurre al no aplicarse estrate-
gias gamicadas, los estudiantes bajan su
rendimiento y la desidia del discente hacia
el profesor se eleva.
Los resultados presentados en el presente
estudio permitirán medir de manera más
eciente las perspectivas existentes, tanto
en docentes como en discentes, sobre la
aplicación de la gamicación en las diver-
sas asignaturas del pénsum académico, y
con base en ello, seguir aanzando la im-
plementación integral de estrategias gami-
cadas en todas las universidades del país.
Como conclusión nal se puede indicar
que es extremadamente signicativo y po-
sitivo que los docentes adquieran nuevas
destrezas y técnicas educativas para su
desempeño profesional, ya que con ello
propicia un nuevo ambiente educacional,
en donde, tanto docentes como discentes,
puedan potenciar sus habilidades y com-
petencias, que les permitirá desenvolverse
en el campo profesional y laboral de una
manera mucho más eciente.
Declaración de conictos de intereses
Los autores del presente estudio declaran
que no existe conicto de intereses que
puedan haber incidido en los resultados
presentados.
Referencias
Arthi, L., & Mary, M. (2020). Fostering a
Culture of Knowledge and its Dissem-
ination in Academia. Test Engineering
& Management, 2602-2607. http://ti-
nyurl.com/3kd2j9ju
Bala, I. (2020, May/June). Students’ Per-
ception Regarding Quality Assurance
in Higher Education Through Identi-
ed Parameters: An Evaluative Study.
Test Engineering & Management, 83,
446-457. http://tinyurl.com/56zbbvct
Dávila, G. (2006). El razonamiento induc-
tivo y deductivo dentro del proceso in-
vestigativo en ciencias experimentales
y sociales. Laurus, 12, 180-205. http://
tinyurl.com/3cuts9jz
Hernández, R., Fernández, C., & Baptista,
M. (2014). Metodología de la Investi-
gación (6ª ed.). McGraw-Hill Educa-
tion. https://t.ly/3XPzY
Iqbal, M., Chauhan, R., Patriani, Y., &
Wahyudi, A. (2020, May/June). Shift
in Education and Culture Paradigm.
Test Engineering & Management, 83,
812-815. http://tinyurl.com/38zzbzrs
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gami-
cation in Education: What, How, Why
Bother? Academic Exchange Quarter-
ly, 15(2), 1-5. http://tinyurl.com/6n5h-
c7ww
Navarro, M. (2020). Gamicación como
metodología para fomentar la moti-
vación en los alumnos de educación
primaria (Tesis de maestría). Univer-
sidad de Almería. http://hdl.handle.
net/10835/9798
Ortiz, A., Jordán, J., & Agredal, M. (2018).
117
YACHANA Revista Cientíca, vol. 13, núm. 1 (enero-junio de 2024), pp. 103-119
La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de
estudiantes universitarioestudiantes universitario
Coello, R., Bonilla, J., & Choca, A.
Gamicación en educación: una pano-
rámica sobre el estado de la cuestión.
Educação e Pesquisa, (44), 1-17.
http://tinyurl.com/pexy2pvu
Salas, D. (2019, 4 de junio). El enfoque
mixto de investigación: algunas carac-
terísticas. Investigalia. http://tinyurl.
com/bdf9y8cn
Sivathanu, N., & Radhika, R. (2020, May/
June). A Study on Latest Learning &
Development Trends and Its Effec-
tiveness in IT Industries. Test Engi-
neering & Management, 83, 780-785.
http://tinyurl.com/yefz4rkh
Talhah Ajmain, M., Razak, K., Osman, S.,
Mohamad, A., Mohamed, K., & Heh-
san, A. (2020, May/June). 21st Centu-
ry Islamic Education Teachers’ Strate-
gy to Nurture Higher Order Thinking
Skill (HOTs) Students. Test Engineer-
ing & Management, 83, 1384-1391.
http://tinyurl.com/4pcfctnm
Weriza, J., Jama, J., Effendi, H., Sriwa-
hyuni, T., & Zulkii. (2020, May/
June). Challenges and Future Learning
Blended Learning-Based Information
Technology. Test Engineering & Man-
agement, 83, 758-763. http://tinyurl.
com/mry5cmuv
Zepeda-Hernández, S., Abascal-Mena, R.,
& López-Ornelas, E. (2016, julio-dic-
iembre). Integración de gamicación
y aprendizaje activo en el aula. Ra
Ximhai, 12(6), 315-325. http://tinyurl.
com/z4k7sbnt
Para referenciar este artículo utilice el siguiente formato:
Coello, R., Bonilla, J., & Choca, A. (2024, enero/junio). La gamicación, factor esencial en el apren-
dizaje de estudiantes universitario. YACHANA Revista Cientíca, 13(1), 103-119. https://doi.
org/10.62325/10.62325/yachana.v13.n1.2024.867
118
La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de
estudiantes universitarioestudiantes universitario
Coello, R., Bonilla, J., & Choca, A.
YACHANA Revista Cientíca, vol. 13, núm. 1 (enero-junio de 2024), pp. 103-119
Anexos
Anexo 1
Encuesta a docentes universitarios acerca de su percepción sobre las herramientas gamicadas
como estrategias metodológicas en las asignaturas académicas para mejorar el rendimiento de
los estudiantes universitarios.
1. Grado de importancia
Preguntas
No es im-
portante
Poco im-
portante
Neutral Importante
Muy im-
portante
¿Considera importante como docente tener conoci-
mientos sólidos en herramientas gamicadas para
realizar sus actividades académicas?
¿Considera importante que se aplique la gami-
cación como estrategia metodológica por parte de
ustedes los docentes para motivar de una mejor ma-
nera a sus estudiantes?
¿Qué tan importante le ha resultado a usted como
docente la aplicación de herramientas gamicadas
en sus actividades académicas?
2. Grado de dicultad
Preguntas Muy difícil Difícil Regular Fácil Muy fácil
¿Qué tan fácil le resultó a usted como docente Ins-
talar y manejar herramientas gamicadas en sus ac-
tividades docentes con sus estudiantes?
¿Le resultó complicado empezar a aplicar activida-
des académicas a través de las herramientas gami-
cadas con sus estudiantes?
¿Qué tan fácil se le presentaron las actividades aca-
démicas al momento de revisar y calicar desde las
herramientas gamicadas?
3. Escala de valor
Preguntas Pésima Mala Regular Buena Excelente
¿Qué le ha parecido la implementación de la gami-
cación como estrategias metodológicas para poten-
ciar el aprendizaje de los estudiantes universitarios?
¿Considera usted que es una estupenda idea que se
implemente la gamicación como estrategia meto-
dológica para impartirse en todas las asignaturas de
nivel académico superior?
¿Cómo ha sido el desempeño y el rendimiento aca-
démico de sus estudiantes al aplicar herramientas
gamicadas en su asignatura?
119
YACHANA Revista Cientíca, vol. 13, núm. 1 (enero-junio de 2024), pp. 103-119
La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de La gamificación, factor esenciaL en eL aprendizaje de
estudiantes universitarioestudiantes universitario
Coello, R., Bonilla, J., & Choca, A.
Anexo 2
Encuesta dirigida a estudiantes universitarios con respecto a la utilización de la gamicación
como estrategia metodológica por parte de sus docentes.
1. Escala de Frecuencia
Preguntas Nunca Casi nunca
Ocasional-
mente
Casi todos
los días
Todos los
días
¿Con qué frecuencia sus docentes utilizan como es-
trategia metodológica la gamicación (mecánica de
los juegos al ámbito educativo-profesional con el
n de conseguir mejores resultados académicos) en
sus actividades áulicas?
¿Con qué frecuencia sus docentes utilizan he-
rramientas gamicadas como Edmodo, Moodle,
Forms, Quizizz, Genially, QuestionPro, Socrative,
Elever, Super Teachers Tools, entre otras, para sus
actividades académicas?
¿Con qué frecuencia sus docentes asignan tareas
aplicando herramientas gamicadas?
2. Grado de importancia
Preguntas
No es im-
portante
Poco im-
portante
Neutral Importante
Muy im-
portante
¿Le resulta importante que sus docentes estén capa-
citados en el manejo de las herramientas tecnológi-
cas para la aplicación de estrategias gamicadas?
¿Qué tan importante es para usted que sus docentes
desarrollen dinámicas de juegos a través de la gami-
cación en sus actividades académicas?
¿Qué importante es para usted que su docente utili-
ce la gamicación para evaluar su desempeño aca-
démico?
3. Nivel de satisfacción
Preguntas
No satisfe-
cho
Poco satis-
fecho
Modera-
damente
satisfecho
Muy satis-
fecho
Extrema-
damente
satisfecho
¿Está usted satisfecho con la implementación de la
gamicación en las actividades académicas por par-
te de sus docentes?
¿Qué tan satisfecho se encuentra usted con su des-
empeño académico al trabajar en conjunto con sus
docentes estrategias gamicadas dentro del aula de
clases y fuera de ella?