La gamificación y el rendimiento académico de Matemática en Bachillerato General Unificado: Un estudio de caso
DOI:
https://doi.org/10.62325/10.62325/yachana.v15.n1.2026.1019Palabras clave:
Juego educativo, Metodología, Matemáticas, Rendimiento escolarResumen
La investigación tuvo como objetivo analizar la relación entre la implementación de la gamificación y el rendimiento académico de Matemática en el tema de ecuaciones e inecuaciones de primer grado en el primer año Bachillerato General Unificado, durante el año lectivo 2025-2026. El problema planteado se centró en el bajo nivel de motivación y rendimiento en Matemática, especialmente en entornos con recursos limitados. El estudio se desarrolló con un enfoque cuantitativo, diseño cuasi-experimental, alcance descriptivo-correlacional y corte transversal. La muestra incluyó 38 estudiantes, divididos en grupo de control y grupo experimental. Para evaluar el rendimiento académico se aplicaron instrumentos AD HOC validados por expertos y utilizados como postest. También se aplicó un cuestionario estructurado de satisfacción, validado por juicio de expertos, con escala Likert de cinco opciones. La intervención pedagógica, basada en gamificación, se organizó con planeamiento microcurricular y énfasis en dinámicas, mecánicas y elementos de diseño de juegos. Los resultados evidenciaron un progreso considerable en el rendimiento académico observado en el grupo experimental, con un promedio de 9,40 frente a 7,95 en el grupo de control, además de una valoración positiva del estudiantado en motivación, comprensión y participación. Se concluye que la gamificación, siempre que se planifique con objetivos claros y adaptada al contexto, es una herramienta pedagógica eficaz para mejorar la comprensión de conceptos matemáticos.
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